Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi
yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu
lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya
ada dalam imaginasi. Lingkungan
realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi
beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker
atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya
dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik
dan tetikus,
atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus
boom arm, dan ban jalan segala arah.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai
contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat
berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini
sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar
pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya
diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi
data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Istilah
Asal
istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui
bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali. Suatu istilah terkait digunakan
oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan",
telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan
media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset
mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang
nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini
menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti
penggemar dan peneliti.
Sejarah
VR
Morton Heilig menulis pada
1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera
dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di
layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima
film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital,
Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini.
Pada 1968,
Ivan Sutherland, dengan
bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan
apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay
Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted
Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai
dan realisme, dan HMD untuk
dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya
yang berisikan lingkungan maya adalah
sebuah wireframe sederhana.
Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka
di antara hypermediadan sistem
Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang
telah diciptakan pada MIT
pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado.
Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim
panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada
foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang
mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya &
mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di
penghujung 1980s istilah "Realitas maya"
telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu
pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada
1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan"
yang terkenal di dasawrsa itu.
Penerapan
Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah
untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan
buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa
konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan
tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang
terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai
contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur,
mengendarai tank, dan lain-lain.
Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai
pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat
iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect
dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir.
Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang
ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game,
menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.
Arsitektur
Dalam
bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu
mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam
proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau
konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.
Penggunaan Pengobatan
Penggunaan VR yang utama di (dalam)
suatu peran mengobati aplikasi nya untuk berbagai format ekspose therapy,
berkisar antara fobi perawatan, ke pendekatan lebih baru [bagi/kepada]
[perlakukan/ traktir] PTSD. Suatu VR
simulasi sangat mendasar dengan penglihatan sederhana dan bunyi;serasi model
telah ditunjukkan untuk;menjadi perawatan fobi tidak ternilai ( contoh
terkemuka akan berbagai zoophobias, dan gamang) sebagai langkah antar[a] ekspose basis dasar therapy
seperti penggunaan simulacra dan ekspose benar. Suatu jauh lebih aplikasi terbaru
dikemudikan oleh U.S. Angkatan laut untuk menggunakan suatu
jauh lebih simulasi kompleks untuk membenamkan veteran ( [yang] secara rinci
Iraq) menderita dari PTSD di (dalam) simulasi [dari;ttg] pertempuran berkenaan
dengan kota [yang] menentukan. [Selagi/Sedang] bunyi;serasi ini
counterintuitive, berbicara therapy telah membatasi manfaat untuk orang-orang dengan
PTSD, yang mana [adalah] sekarang dipikirkan oleh banyak untuk menjadi hasil
ber;ubah yang manapun kepada sistem limbic khususnya, atau suatu perubahan
systemic di (dalam) tekanan menanggapi. Banyak seperti di perawatan fobi,
ekspose kepada pokok trauma atau ketakutan nampak untuk mendorong kearah desensitisasi, dan suatu pengurangan penting di
(dalam) gejala.
Dampak
Telah ada meningkatkan minat akan dampak sosial yang
potensial dari teknologi baru, seperti Realitas maya mungkin dilihat di literatur berupa kayalan,
di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di dalam kultur populer.
Mychilo S. Cline, di dalam buku nya, [Kuasa/
tenaga], Kegilaan, dan Keabadian: Masa depan [dari;ttg] Realitas maya,
membantah kenyataan yang sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah
perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah bahwa:
- Realitas maya akan [jadi] terintegrasi ke dalam aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia.
- Teknik akan [jadi] dikembangkan untuk mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi antar pribadi, dan pengamatan ( yaitu., genetics).sebetulnya
- Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu di (dalam) sebetulnya [ruang;spasi], akan ada suatu berangsur-angsur “ migrasi ke [ruang;spasi] sebetulnya,” menghasilkan perubahan penting di (dalam) ekonomi, worldview, dan kultur.
- Perancangan lingkungan sebetulnya mungkin (adalah) digunakan untuk meluas benar dasar manusia ke dalam [ruang;spasi] sebetulnya, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial [yang] ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di (dalam) socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.
No comments:
Post a Comment